La clase oráculo que debutó en el Pathfinder Advanced Player’s Guide nos presenta a un hechicero divino distinto, que debe soportar una maldición sobre sus hombros y un misterio que le da poderes especiales.

Ahora, con tipos de adivinación me refiero a los distintos artes adivinatorios que conocemos históricamente, de los cuales se pueden sacar interesantes personajes oráculos. Por ejemplo:

Necromante: En la adivinación, la necromancia es adivinar el porvenir a través de espíritus y difuntos.  La maldición haunted y el misterio bones van bien con un oráculo necromante.

Astrólogo: Predecir el futuro basándose en los cuerpos celestes. El misterio heavens va bien aquí junto con la maldición mal tiempo*.

Piromante: Usar el fuego para ver el porvenir. El misterio flames y la madición combustión espontánea* son apropiados para un piromante.

Rapsodomante (poesía), bibliomante (libros, conocimiento) y onomante (nombres): El misterio lore es apropiado y la maldición deaf o fobia*.

Augur (aves) y arúspice (entrañas de animales): El misterio nature y la maldición salvaje* usualmente van bien con este tipo de conceptos de personaje.

Oniromancia: Maldición sueño pesado* y misterio sueños*.

Litomancia: La adivinación con gemas y piedras. Considere el misterio stone y la maldición lame.

Hidromancia: El misterio waves y la maldición tongues o wasting.

Anemomancia: Vientos. El misterio winds por supuesto, y la maldición clouded vision.

Auramancia: Ver las auras de las personas. Se puede relacionar con el misterio life y la maldición clouded vision.

*Nuevas maldiciones y misterios creados para este artículo, ver adelante.

Nuevas maldiciones

El único problema con la clase oráculo es que dispone de misterios (y especialmente) maldiciones muy limitadas. Aquí hay algunos intentos para expandir esa lista un poco más.

Mal tiempo: Hay momentos en que simplemente el tiempo no te favorece. Puedes elegir ya sea las mañanas o las noches. En el tiempo elegido tienes una penalidad de -2 en las tiradas de Fortitude y Reflex, pero un bono de +2 a las tiradas de Will. A nivel 5, ganas un +2 a todas las tiradas de salvación durante la mañana (si elegiste la noche, y viceversa). A nivel 10, 1 vez al día excepto durante el mal tiempo puedes volver a hacer una tirada de salvación, habilidad o atributo y tomar el mejor resultado. A nivel 15, ganas el feat Diehard siempre y cuando no sea durante el tiempo elegido.

Combustión espontánea: Las cosas a tu alrededor simplemente arden sin ningún motivo en las peores circunstancias. Cualquier material (normalmente inflamable) a tu alrededor puede arder espontáneamente (a discreción del DM). Un número de veces al día igual a 3+ tu bono de Carisma, puedes hacer arder un objeto inflamable hasta a 30 pies de distancia que puedas ver como acción estándar (los objetos en la posesión de una criatura tienen derecho a una tirada de Reflejos DC 15 para negar la combustión). A nivel 5, puedes hacer que ardan objetos que no son inflamables, como metal o vidrio. A nivel 10, puedes causar que los objetos exploten espontáneamente, causando 1d6 puntos de daño al objeto y a cualquier criatura que esté a 5 pies de dicho objeto (Reflejos DC 15 niega). A nivel 15, puedes causar que todos los objetos en un radio de 30 pies de ti exploten simultáneamente.

Salvaje: No estás a gusto en la civilización y te sientes bien si no estás en armonía con la naturaleza. Tienes una penalidad de -4 a las tiradas basadas en Carisma a excepción de Handle Animal y pierdes los poderes de tu misterio si pasas la noche en un ambiente no natural. Puedes dormir cómoda y seguramente en la selva, los animales te consideran uno más y tu cuerpo produce el calor suficiente para dormir sin problemas en cualquier ambiente natural. A nivel 5, agrega bark skin y tree shape a tus hechizos. A nivel 10, agrega commune with nature a tus hechizos. A nivel 15, agrega control weather a tus hechizos conocidos.

Sueño pesado: Una vez que concilias el sueño nada puede despertarte a menos de que te inflija daño. Tienes un -4 a las tiradas de salvación en contra de hechizos y efectos de sueño. Eres inmune a hechizos que afecten tus sueños tales como nightmare. A nivel 5, ganas SR 10 + nivel contra hechizos mientras estés dormido. A nivel 10, ganas DR 10/- mientras duermes. A nivel 15, eres inmune a coup de grace y golpes críticos cuando estás dormido.

Fobia: Elige algún temor irracional para tu personaje (como miedo a las arañas o a los zapatos colgantes). Cuando se confronte indirectamente con el objeto de su fobia, deberá superar una tirada de Will o quedar shaken, si se confronta directamente deberá hacer una tirada similar o quedar frightened. Si superas una tirada de esta índole, ganarás un +2 en todas las demás tiradas contra miedo (que no tengan que ver con el objeto de tu fobia) por las siguientes 24 horas. A nivel 5, eres inmune a la condición shaken a excepción de la provocada por tu fobia. A nivel 10, eres inmune a la condición frightened a excepción de la provocada por tu fobia. A nivel 15, eres inmune a cualquier otro efecto de miedo que no sea tu fobia.

Nuevo misterio: Sueños

Habilidades de clase: Fly, Perform, Knowledge (arcana).

Hechizos extra: sleep (2), detect thoughts (4), deep slumber (6), phantasmal killer (8), waves of fatigue (10), nightmare (12), cloak of dreams (14), moment of prescience (16), weird (18).

Revelaciones: Puede escoger entre las siguientes.

Vínculo mental (Su): Una vez al día, puedes forjar un vínculo mental con otra criatura de Inteligencia 3 o más y comunicarte con ella aunque no tengan un lenguaje en común, puedes usar esta habilidad con una criatura que esté a menos de 30 pies de ti. La habilidad dura 10 minutos por nivel de oráculo y es similar en todos los demás aspectos al poder mindlink.

Pesadilla (Sp): Puedes invocar un nigthmare que te obedecerá por 1 turno por nivel de oráculo. Esta habilidad funciona como el hechizo summon monster V. No puedes elegir esta habilidad antes de nivel 5. A nivel 15, puedes invocar a un cauchemar o 1d4+1 nightmares.

Ensueños (Su): Una vez al día, puedes causar que una criatura sueñe despierta por 1 turno por nivel, durante ese tiempo la criatura no puede tomar acciones y estará sumida en un profundo trance. El sujeto tiene derecho a una tirada de Will (DC 10 + la mitad de tu nivel de oráculo + Cha) para negar entrar en dicho trance. Cualquier acción violenta o que peligre su vida le dará al sujeto otra oportunidad de salir del trance.

Invadir sueños (Su): Una vez al día por cada cuatro niveles de oráculo, puedes introducirte en los sueños de otro sujeto como utilizando el hechizo dream. A nivel 5, puedes invadir los sueños de una criatura a cualquier distancia. A nivel 13, puedes transportarte a la ubicación del soñador como por efecto de un greater teleportation una vez terminado el sueño.

Moldear sueños (Su): Cuando estés en un sueño puedes aparecer con una forma distinta, como si estuvieras utilizando un hechizo de alter self. A nivel 11, podrás tomar otras formas como si estuvieras utilizando el hechizo greater polymorph y afectar el entorno como por efecto de mirage arcana. Esto aplica tanto para tus propios sueños como para sueños de otros (como cuando utilizas la revelación de invadir sueños). En caso de querer moldear sueños de otra persona de manera no placentera para ella, ésta tendrá derecho a una tirada de Will (DC 15 + Cha) para despertar.

Ir más profundo (Ex): Puedes crear sueños dentro de otros sueños. Por ejemplo, podrías lanzar un hechizo de dream en una criatura y dentro del sueño lanzar un nightmare, esto los llevará a ambos a un nivel más profundo de sueños. Cuando el sujeto despierte del nightmare, aun estará bajo los efectos de dream. A nivel 7 y cada cuatro niveles subsiguientes, puedes apilar un hechizo más, yendo un nivel más profundo en los sueños del sujeto. En cada nivel de sueños después del primero, todos los involucrados tienen un -2 acumulativo a sus tiradas de Will.

Ofuscar la realidad (Sp): Una vez al día, puedes hacer que un sujeto cuestione la realidad pensando que es un sueño y viceversa. Esta habilidad funciona como el hechizo lesser confusion. A nivel 7, la habilidad perdurará más funcionando como confusion. A nivel 13, la habilidad puede tener los efectos de insanity.

Resistencia onírica (Su): Tienes un +4 a las tiradas de salvación contra ilusiones. A nivel 7, este bono aplica también contra hechizos de influencia mental.

Sondear sueños (Su): Introduciéndote en los sueños de otra persona, puedes extraer información importante y secretos guardados por el subconsciente mientras la mente del sujeto está más vulnerable. Esto funciona como el hechizo seek thoughts (diciéndote solamente si la criatura posee o no la información que buscas pero no dándote la respuesta) excepto que solo afecta a una criatura a un máximo de 30 pies de ti. Puedes usar esta habilidad un número de veces al día igual a 3 + Cha. A nivel 5, puedes sondear sueños a cualquier distancia.

Los sueños no mienten (Ex): Mientras estés en un sueño, tienes la habilidad constante de discernir mentiras como por efecto de discern lies.

Revelación final: A nivel 20, te conviertes en el maestro de los sueños. Puedes aplicar uno de los siguientes feats a cualquier hechizo de ilusión o de influencia mental que lances sin incrementar su nivel ni tiempo de lanzamiento: Enlarge Spell, Extend Spell, Silent Spell, o Still Spell. No necesitas tener estos feats para usar esta habilidad.

¿Más?

Hay muchas más posibilidades, si acaso tan solo mezclando estas opciones; pero aun quedan muchos otros artes adivinatorios con los que se puede jugar para crear interesantes personajes oráculos: la cristalomancia, quiromancia, numerología, cartomancia y aracnomancia solo por mencionar algunos. La clase da para mucho.

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