Me monto al carrusel en esta segunda vuelta para hablar un poco sobre las diferentes técnicas que tienen los juegos de rol para inspirar terror y representar lo sobrenatural, específicamente el Mundo de la Oscuridad y Dungeons & Dragons/Pathfinder que son los juegos con los que he tenido más experiencia.

El horror narrativo

De los juegos de rol que he probado, los de World of Darkness (Hunter, Vampiro, Geist, etc) definitivamente se llevan el premio con sus métodos para crear un ambiente de terror y de incertidumbre. Al Storyteller o narrador, el sistema le otorga mucha seguridad con los detalles maravillosamente específicos sobre la mecánica y naturaleza de los sucesos sobrenaturales a los que estamos acostumbrados a escuchar (el automóvil que no arranca, la puerta que se tranca, cuando se va la luz, etc). Todas esas cosas extrañas y frustrantes que suceden en las películas de horror tienen una razón de ser y una mecánica directamente relacionada con criaturas específicas y con motivos específicos para causarlas. De repente el mundo sobrenatural tiene sentido y el narrador puede tejer una historia sensata con estos elementos (son, después de todo, elementos narrativos y no meros eventos inconexos).

El horror con números

En Calabozos y Dragones el horror siempre ha sido algo muy diferente y ciertamente más difícil de causar, pues sus mecánicas están hechas para dotar a los personajes de poder, no hacerlos sentir impotentes y a la merced de sus emociones, que es parte importante en un ambiente de horror. Entonces, las criaturas sobrenaturales en D&D poseen poderes que, o bien causan estados de miedo sobrenatural (que los obliga a huir o les da una penalidad a sus acciones) o bien les succiona algún atributo mental (Carisma o Sabiduría siendo los más comunes). No estoy diciendo que sea imposible que el DM describa escenas en el ambiente que inspiren terror en los personajes (y los jugadores), pero definitivamente no es algo que el sistema promueva. Las criaturas sobrenaturales en D&D (fantasmas, licántropos, vampiros, etc) carecen de habilidades o poderes que directamente promuevan inspirar terror, sino que se valen de los números para causarlo. Y con esto me refiero a que el daño y los efectos adversos que producen estas criaturas en los PCs los precipita tan rápido a la muerte que los jugadores temen por la vida de sus personajes, pero esto no lo puedo catalogar como horror, no es un ambiente de horror, per se, sino un ambiente de frustración y adrenalina.

Pathfinder aportó mucho a solucionar esto con reglas como los haunts (efectos sobrenaturales que crean un ambiente de terror, sin embargo inconexos con las criaturas sobrenaturales anteriormente mencionadas) y las curses o maldiciones. Antes de Pathfinder, D&D 3.5 intentó referirse al asunto con un suplemento llamado Heroes of Horror donde se presentan varias opciones para causar ambientes de terror (principalmente a través de la narración y no tanto con mecánicas). Y mucho antes de eso, el ambiente de campaña Ravenloft ya ponía reglas en la mesa para tiradas de horror y locura (mucho más efectivas para crear el ambiente apropiado).

Todo depende del máster

En ambos juegos (y casi todos los demás que he conocido, para el caso) vemos como la responsabilidad de crear y mantener un ambiente de horror recae sobre el DM o el narrador. Pienso que sería mucho más disfrutable un sistema en el que los jugadores participen activamente en formar el ambiente de horror en el que se encuentran sus personajes (el sistema FATE viene a la mente).

Al final, si quieren terror en un ambiente de fantasía con D&D, yo recomendaría revisar Ravenloft y las sugerencias de Heroes of Horror. Si han jugado World of Darkness, probablemente ya saben lo que es el terror, y si quieren experimentar con nuevas maneras de crear ambientes de horror, recomendaría Dresden Files RPG del sistema FATE.

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