Premiere Of DreamWorks Pictures' "The Help" - Red Carpet

The Help: la incursión de Emma Stone en el drama

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Muchos recordarán a la protagonista de The Help por Zombieland, Superbad, Easy A o el comercial de iPhone Murder Apps. Todas comedias. Con esta película se le dio la oportunidad de demostrar más sus dotes de actriz y probar que no solo es una buena comediante con una cara bonita.

La historia sobre Skeeter, una aspirante a escritora, y su relación con la servidumbre negra en Jackson, Mississippi a principios de los años 60 se hizo famosa en forma de un libro escrito por Kathryn Stockett. Las historias sobre personas ambiciosas como Skeeter siempre son inspiradoras, y la trama nos lleva en un viaje a través de todos los obstáculos que tiene que superar la escritora para poder escribir y publicar su libro, pero también sobre su contenido: la situación de la discriminación racial en los 60.

Hace apenas 50 años la mentalidad general era muy diferente y la forma inhumana de tratar a las personas negras era parte de la vida diaria y no fruncía el ceño de nadie. Esto hace que The Help sea inspiradora por partida doble: nos hace darnos cuenta cuánto hemos avanzado, y aun, cuánto debemos todavía avanzar. Pero hay esperanza. Ya logramos una vez superar grandes barreras de discriminación, podremos lograrlo de nuevo.

La mejor interpretación es la de Octavia Spencer con su representación de Minny, por la que ganó un Óscar. Por tan gran actuación de la actriz de reparto junto con las novedades a la que era sujeta Emma: su cambio de look (el cabello rubio no le sienta muy bien) y el reto de un personaje tan sobrio, era probable que su protagonismo se viera en peligro. No obstante, la actuación de Emma es suficientemente sólida como para demostrar que es una actriz en ascenso, comprobado por papeles de acción en la que la veremos en el futuro próximo, incluyendo su (otra vez rubia) encarnación de Gwen Stacy, el primer amor de Peter Parker, para The Amazing Spider-Man.

Mentiría si dijera que The Help es una obra excepcional de cine, pero es ciertamente un filme digno de ver y recomendar (y un punto de giro importante en la carrera de Emma Stone). Es una película sobre ambición, inspiración, cambio, poder de voluntad, sobre la mujer y la raza negra, y sobre nuestra actitud ante la discriminación, por ende, sobre esperanza.

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Los Avengers es genialidad envuelta en más genialidad

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Le tengo que agradecer personalmente a Joss Whedon por crear una maravilla del cine tan ridículamente perfecta como lo es The Avengers. Hasta ahora, ninguna película de este año había alcanzado los niveles de genialidad que tiene esta obra de arte. ¿Por qué?

Joss Whedon entiende a los Avengers

Para que esta película funcionara, el director y el escritor debían conocer el concepto de Avengers desde adentro. Tenía que ser alguien profundamente relacionado con los cómics, alguien cuya niñez haya sido maravillada por las historietas y que conociera a los personajes y las relaciones entre ellos como la palma de su mano.

Black Widow

Elegir a Joss Whedon como director y escritor para esta película fue esencial para la representación de este personaje. Algo enteramente diferente hubiera sido bajo las manos de otro director. En Black Widow podemos ver claramente el poder femenino que tanto distingue a Whedon. Natasha Romanoff no llena el campo del personaje femenino de la película (eso lo hace Pepper Potts). En vez de eso, Scarlett Johansson se gana bien ganado el puesto de Avenger como una letal asesina con un pasado oscuro: es un personaje poderoso, interesante, increíblemente habilidoso y fuerte—exactamente los parámetros de una heroína de Joss Whedon—de la talla de Iron Man, Thor, Capitán América y Hulk. En cuanto a caracterización se refiere, Hawkeye es el eslabón débil de la cinta (talvez porque él no tuvo su propia película). Scarlett Johansson tiene mucho que agradecerle a Joss Whedon, en ninguna otra película tiene la oportunidad de encarnar un personaje con tanto poder femenino.

Capitán América

El Capi en The Avengers es un personaje interesante. Paladinesco pero sin ser de mal gusto, algo difícil de lograr. Whedon tiene su experiencia con personajes paladinescos (como Capitán Hammer) así que conoce muy bien los límites de la bondad legal, exactamente donde empieza a ser molesta. Lo que nos deja con un Capi con convicciones fuertes pero lo suficientemente flexible para trabajar en equipo. No es el típico caballero en armadura con sus discursos, la diplomacia de Steve Rogers en esta película es la diplomacia del puño—su liderazgo es fundamentado en acciones, no en palabras ni ideales vacíos.

Hulk

Hulk es respeto y esta película lo sabe. Es un punto fundamental del universo Marvel y fallar en reconocer este hecho hubiera marcado la diferencia entre una película buena y una basura. Por suerte, Hulk es manejado y caracterizado como se debe y debo agregar, una de las fuentes principales de diversión y expectativa que tiene la obra. En una película con tan grandes actores encarnando tan importantes personajes, es inimaginablemente difícil concebir una manera balanceada de darles protagonismo. Un insignificante fallo de dirección pudo haber causado que Iron Man se robara el protagonismo, o el Capi, o Thor, o Black Widow, especialmente Hulk. El manejo de fuerzas es impecable, y el enorme poder bruto de Hulk es brillantemente calibrado con la perspicacia de Stark, el liderazgo de Rogers y la pericia de Romanoff. Incluso Hawkeye tiene sus momentos con la cámara a solas cuando hay tanta acción sucediendo simultáneamente. Y fuera del corazón de los Avengers, otros personajes secundarios tienen inesperados momentos de protagonismo, cabe mencionar los encarnados por la canadiense Cobie Smulders.

Rompe todas las expectativas

Ir a ver una película de superhéroes es esperar ver un grupo de tipos con poderes sobrenaturales derrotar a los tipos malos y salvar el mundo. Y en retrospectiva, esto sucede en The Avengers. Pero no se siente como una película de ese tipo por ser tan impredecible y llena de sorpresas. Muchas veces, el protagonista no ha terminado de dar su discurso cuando un nuevo giro de la trama entra violentamente en la escena, literalmente.

No hay palabras suficientes para describir, números suficientes para calificar, veces suficientes para ver, o tiempo suficiente para hacerle justicia a la maravilla cinematográfica que es The Avengers.

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Las tres reglas de oro de la improvisación

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El carrusel bloguero abrilesco nos trae un tema simple: las tres reglas más importantes a la hora de improvisar una sesión de rol. No puedo evitar remitirme a una de las mejores campañas publicitarias y slogans que ha tenido D&D. Hace 7 años, aunque no lo crean, Dungeons & Dragons no era una vil imitación en papel de un MMORPG. Todo lo contrario, hacía un esfuerzo para distanciarse de ello enfatizando, como buen juego de rol que es, el aspecto social.

¿Qué tiene todo esto que ver con el tema que da vuelta hoy en el carrusel? Pienso que la improvisación (y cualquier otro aspecto de dirigir una partida) no debería ser una razón más de preocupación para el DM, algo para lo que tenga que prepararse con anticipación, sino ¿qué clase de improvisación sería?

La improvisación debería ser algo natural y de lo cual todos los jugadores sean parte. Aunque lo acepto, es algo más natural en unos que en otros. Y yo soy parte de los otros, lo sé por experiencia propia. Eso no debería ser un obstáculo para jugar rol. Nada de eso quita…pero tampoco pone.

Hace 7 años, aunque no lo crean, Dungeons & Dragons no era una vil imitación en papel de un MMORPG.

¿Entonces cuáles son las reglas? Si tuviera que elegir tres reglas para la improvisación, usaría las de ese slogan inmortal que tuvo Calabozos & Dragones cuando estuvo en su punto más alto en la historia: Get together. Roll some dice. Have fun. O sea, reunirse, tirar dados y divertirse. No es más complicado que eso.

Reunirse

Improvisar y reunir el grupo de juego están fuertemente ligados. Un sinnúmero de veces he escuchado como excusa de un DM para no jugar que “no tengo nada preparado”. ¡Qué demonios, yo mismo lo he dicho!

No voy a discutir sobre la validez de dicha excusa, prefiero enfatizar el hecho de que si usted y su grupo de amigos quieren jugar D&D, sólo reúnanse, luego podrá ocuparse de los detalles. En otras palabras, no permita que el miedo de improvisar le obstaculice una partida.

Tirar dados

A menudo, lo mejor que uno puede hacer para improvisar es eso: tirar dados. ¿Un jugador hace una acción y el DM no está seguro de cuál regla usar para ello? Tire un dado y use el sentido común. Yo siempre cargo tablas aleatorias de todo tipo a las sesiones, desde nombres de tabernas hasta reacciones de NPCs. En el manual básico hay decenas de tablas con resultados aleatorios con encuentros, trampas, tesoros, efectos mágicos (rod of wonder, deck of many things, deck of illusions), incluso formas de generar “dungeons” aleatoriamente con tablas. En esas tablas se esconden aventuras completas. Sólo hay que tirar los dados.

Divertirse

Si está improvisando y duda, siempre elija la opción más divertida, no se arrepentirá. Cuando esté en blanco piense “qué sería divertido” y empiece por ahí (sin miedo), luego, lentamente y con la ayuda de los demás jugadores, la idea original se irá desarrollando y la historia irá cobrando forma. Recuerde que es un juego comunitario. Incluya las ideas de todos, eso lo hace más divertido para todos los involucrados.

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The Hunger Games apesta, ¿pero por qué?

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Es más que evidente que la más reciente sensación de la literatura y el cine es un completo fiasco y un patético intento fallido. Aunque esa es sólo mi opinión, es posible que se trate nada más de una imitación descarada de cierto libro escrito en 1999 que da la casualidad, también tuvo una adaptación al cine—no solo porque la trama es la misma, sino que los personajes son prácticamente iguales. Si usted es uno de los que aun está cegado por la ilusión de los “juegos de hambre”, hágase un favor y continúe leyendo.

PG-13

La película Battle Royale empieza con una advertencia: “esta película no es apta para menores de 15 años”. Si todavía no ha quedado claro, la historia de The Hunger Games es la misma de Battle Royale: el gobierno decide poner a luchar hasta la muerte a un grupo de adolescentes en una isla desierta en el futuro.

Desde antes de empezar, ya Hunger Games ha fallado. Una película con una historia como esta no puede ser PG-13. Los japoneses lo sabían. El libro original Battle Royale es una novela de suspenso, le adaptación al cine es un filme que combina terror, romance, suspenso, comedia y acción. The Hunger Games es una excusa de película para adolescentes que intenta mezclar ciencia ficción, romance cliché y efectos especiales.

Deficiencia narrativa

Pero no sólo hay que culpar a la adaptación cinemática—de hecho es altamente rescatable la actuación de Jennifer Lawrence a pesar de su personaje (Josh Hutcherson, por otro lado…)—la narrativa en sí, que viene desde el trabajo literario, es poco creíble, llena de clichés y en una palabra: mediocre.

Cosas básicas de la trama como lo es la manera en que los adolescentes son llevados a “los juegos” y la actitud de sus padres es poco realista en The Hunger Games, y la ambientación es para nada clara en la historia: un futuro postapocalíptico donde la comida escasea en el que los Estados Unidos ya no existen y en su lugar, existe un país llamado Panem, con acceso a supertecnología en la capital y los suburbios un espeso bosque. Un momento… ¿un mundo  postapocalíptico que es un espeso bosque… donde la comida escasea? ¿Por qué la comida escasea en un bosque y que tipo de apocalipsis sucedió que convirtió a las ciudades de los Estados Unidos en bosques? Nada de esto tiene sentido. La ambientación de Battle Royale es mucho más sencilla: Japón, un país real, en un futuro no muy distante. De hecho, hoy en día existe la tecnología que se aprecia en la película de hace 12 años.

Otro punto importante para considerar (spoilers) es el hecho de que Katniss se ofrece como tributo. Ella se sacrifica para salvar a su hermana… ¿cierto? Da la casualidad que Katniss es sin lugar a dudas la mejor calificada para ese puesto, ¡casi pareciera que hubiera estado entrenando toda su vida para concursar en los juegos! La idea es perturbadora, sin duda, en Battle Royale queda claro que sólo un sicópata se ofrecería voluntariamente para participar.

Hay muchas, muchísimas cosas más que criticar de la mediocridad en la narrativa de la historia y no me hagan ni hablar del guión repetitivo y condescendiente de la película (mis oídos sangraban de lo mucho que repetían el catchphrase de la película), pero no quiero aburrirlos con los detalles, como ya se han dado cuenta, la narrativa de The Hunger Games apesta en un nivel fundamental, ya pueden imaginarse cuánto apesta en los niveles más superficiales.

La banda sonora

La música de Battle Royale fue compuesta, arreglada y conducida por Masamichi Amano, interpretada por la Orquesta Filarmónica de Warsaw e incluye piezas de música clásica como el Dies Irae del Requiem de Verdi, composiciones de Strauss, Bach.

En el soundtrack de Hunger Games podemos encontrar canciones populares de las cuales solo pudimos escuchar parte de una durante los créditos interpretada por Taylor Swift. La música de la película iba originalmente a estar a cargo de Danny Elfman, pero al final el destino decidió que era demasiada música para una película tan pésima y terminó en las manos de James Newton…el tipo que hace la música de TODAS las películas de M. Night Shyamalan.

The Hunger Games apesta, ¿entonces por qué es tan popular?

En un mundo donde Twilight y Justin Bieber son populares, la pregunta es necia. Claramente la calidad y la popularidad no van de la mano, por lo que sabemos, nunca se han visto la cara.

En el caso de Hunger Games, ciertamente tiene aspectos que llaman la atención, promesas que al final la historia no cumple. Su concepto central es interesante, incluso, al agregar el factor del hambre, tiene el potencial de hacer más interesante al de Battle Royale. Uno esperaría tal cosa, si se llegara a desarrollar. Pero el tema se toca superficialmente: el concepto central de la película, en torno a lo que todo gira, apenas si se menciona. Este es el efecto M. Night Shyamalan ( ¿Ven como todo está conectado como el fluido eléctrico del área metropolitana?): el hombre hace películas malas pero con conceptos buenos…conceptos que nunca desarrolla en la película, entonces uno siente que terminó viendo un avance muy largo de una buena película que jamás podrá ver. Además, a diferencia de Twilight, Hunger Games no sexualiza a sus personajes y la protagonista tiene expresiones faciales.

¿Quién dirigirá las secuelas?

Se ha mencionado a Joss Whedon. No, en serio. Sí, a mí también me hizo reír. Nadie quiere dirigir esta porquería, ni siquiera si los hace millonarios o darles la oportunidad de reanudar su serie favorita que fue cancelada. Sinceramente, deberían de llamar a M. Night Shyamalan para este trabajo.

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L3: Un RPG compatible con todo

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Siempre he querido ver un sistema de rol que sea compatible con todos los juegos de rol que existen. Algo con lo que pueda utilizar cada libro de rol que tengo en la biblioteca, que nunca expire, que sea suficientemente simple y que utilice dados d20 (me gustan los d20, ¿que puedo hacer?).

Como no he encontrado tal cosa, nos queda inventarlo y como bono agregado, darle compatibilidad con los tropes, que tienen mucho potencial no utilizado en los juegos de rol.

Lo he nombrado L3 (abreviación de la tercera es la vencida), nombre que será obvio (espero) a medida que se familiaricen con las mecánicas intuitivas del sistema.

CREACIÓN DE PERSONAJE
1-Escoja la raza: dependiendo de la ambientación y la historia, podría ser algo como “elfo”, “enano”, “humano”, “robot”, “mutante”, “vampiro”, “timelord”, etc.
2-Escoja 3 atributos que tiene su raza: Pueden ser tropes, feats, habilidades, ventajas, lo que sea de donde sea. Todo es compatible. Póngale un nombre bonito y vámonos.
3-Repita el proceso con las demás categorías (léase: clase, habilidades, talentos/defectos y equipo). Sus nombres deberían ser autoexplicativos y la categoría “estado” se deja en blanco (más sobre esta categoría en CONFLICTOS más adelante). Está bien dejar otros atributos en blanco e irlos llenando conforme la historia y el personaje se vayan desarrollando.

(más…)

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Los monstruos de Doctor Who (Serie 6)

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Ya habíamos visto, con los monstruos de la serie 5, la genialidad del diseño de monstruos que tiene esta serie. Es hora de examinar algunas de las mejores monstruosidades de la serie 6 y su aplicación al rol. Como la vez pasada, voy a dar consejos de cómo adaptarlos a Pathfinder RPG, pero en general, son ideas muy útiles para cualquier sistema.

 

Monjes sin cabeza (CR 7)

Hay que aceptar que el factor cool de clérigos undead sin cabeza con espadas de fuego es bastante alto. Una orden religiosa entera que se dedica a seguir su corazón, en vez de su mente, los monjes sin cabeza van al extremo de decapitarse a sí mismos para poder iniciarse en el culto y ganar sus respectivos poderes. Sus cabezas son guardadas cuidadosamente en una caverna bajo su templo (¿ya va sonando como a una aventura de D&D?). Dichas cabezas también están animadas, lo que hace la aventura más interesante.

En Pathfinder, los dullahan son muertos vivientes descabezados, podemos usarlos como base y quitarles las habilidades especiales. En su lugar agregamos las siguientes:

Flaming Blade (Su): Funciona igual que la chilling blade de los dullahan, excepto que es fuego (duh).

Caster Level: Un monje sin cabeza puede hacer hechizos como un clérigo de nivel 10. Los dominios los dejo a gusto del máster, pero sería bueno considerar el dominio del Fuego.

¿Qué hay de las cabezas? Cuando los PJs lleguen a la base de los monjes sin cabeza, encontrarán una colección de cajas con las cabezas de sus miembros, un monstruo que aparece en el Adventure Path #43 llamado enjambre de calaveras servirá para esto. En esa misma aventura aparecen otros tipos de calaveras vivientes que pueden ser útiles cuando los PJs encuentren la cabeza del líder. Estas calaveras son menos CR que los cuerpos, por lo que cuando lleguen al templo es mejor enfocar la aventura en encontrar información más que en batalla.

Los tenzas (CR varía)

En Doctor Who, los tenza son una raza alienígena que toma la forma de otras razas para mezclarse y ser criados por ellas que tienen poderes psíquicos muy avanzados pero subconscientes. En otras palabras, no controlan sus poderes, simplemente se manifiestan sin que ellos puedan evitarlo. Un niño pequeño con altos poderes psiónicos o mágicos puede de repente manifestar sus miedos, en todo el sentido de la palabra, conjurando monstruos o haciendo realidad sus peores pesadillas. En general, piense en una persona que se encuentra en un desbalance mental o emocional y dele poderes mágicos o psiónicos de alto nivel que no controla conscientemente: cosas interesantes van a empezar a suceder. El encuentro se hace más interesante al intentar hacer que la persona alcance un balance emocional para que los poderes sean controlados, en vez de simplemente “encargarse” del problema por medio de violencia. En general, el encuentro sirve más si se le dan poderes más avanzados de los que el grupo normalmente puede manejar.

Los nimons (CR varía)

Esta raza alienígena es similar a los tenzas, en el sentido de que son criaturas con poderes más avanzados de lo que los personajes normalmente manejan. En el caso de los nimons, son criaturas con rango divino que succionan la energía de los mortales. Me recuerdan a los fantasmas pues se alimentan de alguna sensación humana (como el miedo, la angustia, el amor, etc) y generalmente hay que considerar el problema con cuidado, porque normalmente no se pueden derrotar a punta de espada.

En todo caso, el concepto del monstruo en general es agarrar a cualquier criatura y ponerle rango divino (0 o 1 sugeriría yo, para no irse tan lejos), darle un complejo divino al susodicho, y liberarlo en una ciudad para ver como trata de dominar el mundo. La clave aquí para los PJs es no irse de bruces a darle sopa al bichito, sino que tratar de identificar y luego controlar sus impulsos de lo que sea que el ente divino se esté alimentando, una vez logrado esto, el rango divino desaparece y pueden lidiar con el monstruo normal, sin sus superpoderes. Mi sugerencia es usar el mismo CR de la criatura original, pero dar un bono de experiencia.

En el caso de Doctor Who, fue un minotauro que se alimentaba de la fe, pero puede ser cualquier cosa; de hecho, hacia el final del episodio, Amy tiene una genial idea: dice algo como “¿ahora qué sigue, un goblin que se alimenta de la indecisión? Es para morirse de risa… ¿o lo es?

Goblin CR 1/3

XP 135
Goblin warrior 1 (divine rank 0)
NE Small humanoid (goblinoid)
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception –1

DEFENSE

AC 16, touch 13, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +1 shield, +1 size)
hp 11 (1d10+1); DR 10/epic
Fort +3, Ref +2, Will –1; SR 32
Resist fire 5
Immune Transmutation, Energy Drain, Ability Drain, Ability Damage, Mind-Affecting Effects

OFFENSE

Speed 60 ft.
Melee short sword +2 (1d4/19–20)
Ranged short bow +4 (1d4/×3)

STATISTICS

Str 11, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6
Base Atk +1; CMB +0; CMD 12
Feats Improved Initiative
Skills Ride +10, Stealth +10, Swim +4; Racial Modifiers +4 Ride, +4 Stealth
Languages Goblin

 

God Complex (Ex): Este goblin se alimenta de la indecisión. Debe consumir mínimo a un humanoide cada 24 horas en el momento en el que éste sea víctima de la duda, para ese efecto el goblin se sitúa en un cruce de caminos u otro ambiente similar donde las dudas o la incertidumbre más comúnmente atacan. Si el goblin falta a su dieta habitual, pierde los poderes conferidos por el rango divino y se convierte en un goblin normal.

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