Rol
Noticias y reseñas de juegos de rol en vivo o de mesa.
El lenguaje común – ¿Mito o Leyenda?
0Todos lo hemos oído, todos lo hemos visto. Ya sea en los videojuegos, series de televisión, juegos de rol, y la mayor parte de las obras que involucran múltiples planetas, civilizaciones o especies inteligentes, hemos notado que siempre tienen la capacidad de comunicarse entre ellos con facilidad en la misma lengua.Y claro, cuando se descubre una especie/planeta/civilización nueva o perdida es difícil creerlo, puesto que las posibilidades que pase son pocas.
Pero en los demás trabajos de ficción parece ser la norma, ser algo real y común. ¿Porqué en Firefly o Star Wars la mayoría de los planetas se habla un mismo lenguaje? ¿Porqué en el rol los elfos, enanos, gnomos, medianos y humanos todos comparten el mismo lenguaje, al igual muchos otros seres vivientes comparten?
¿Es acaso una realidad o un mito el creer que existe tal cosa como un lenguaje común?
Se nos dificulta creerlo. Puede parecer irreal, una fantasía, simplemente algo que nos facilite el asimilar la historia sin mayores complicaciones.
Pero no lo es.
Para esta disertación, vamos a tomar el ejemplo más claro que tenemos: el inglés.
No parecen tantos países, ¿verdad?
El inglés ha existido ya por cientos de años, en algunas cuentas existe desde mediados del siglo quinto (circa 450 d.C.) Pero su verdadero surgimiento empezó hasta el año 1919, con la firma del Tratado de Versalles, el cual se hizo tanto en inglés como en francés.
A lo largo de los años, este lenguaje ha mutado en inimaginables maneras, hasta llegar a ser el lenguaje que es hoy en día.
¿Qué tiene que ver esto con el lenguaje común?
El inglés es actualmente el lenguaje más extendido en nuestro planeta. Se habla y se escribe más que cualquier otro lenguaje: es idioma oficial en 54 países, 27 entidades no soberanas, las Naciones Unidas, Unión Europea y múltiples otras entidades internacionales.
380 millones de personas son hablantes nativos del inglés, y más de 1800 millones de personas en total lo hablan. Para hacer la comparación, hay 7 mil millones de personas en el mundo, lo cual hace que el inglés es utilizado por un 25% de la población mundial.
El inglés es oficialmente uno de los 3 lenguajes mundiales modernos (junto al español y el francés), utilizado como lengua vehicular en nuestro mundo moderno.
¿Y qué ha causado esto? La larga trayectoria del lenguaje, combinado con los efectos de la guerra y el crecimiento de la superpotencia que es Estados Unidos de América, así como el advenimiento y crecimiento exponencial de la internet. La globalización nos ha llevado a esto. También ayuda la relativa sencillez del idioma. El español tiene 10 tiempos verbales, el inglés 5. Los verbos sufren pocos cambios, y las bases del idioma y cantidad de palabras requeridas comparado a otros idiomas resulta ser bastante bajo.
Muchos documentos científicos, los sistemas operativos de nuestras computadoras, manuales, comunicaciones oficiales y muchos otros son en inglés. Mucha de la música, televisión, cine, libros y artes relacionados son en inglés. Juegos de mesa, juegos de rol, juegos de cartas, videojuegos y similares también se manufacturan en inglés.
Como mencioné antes, el crecimiento del internet, ha hecho que se expanda más fácilmente. La cantidad de páginas en inglés comparado con la cantidad de otros idiomas es brutal. En el 2002 se calculaba un 56.4%, el cual para hoy en día ha incrementado el número.
Finalmente, la cantidad de comercio con la mayor potencia económica (Estados Unidos) y otras potencias se maneja ahora a nivel global. Conocemos el efecto de subcontratación en el mundo moderno. En Costa Rica, México y otros países de Latinoamérica se oyen con mucha fuerza los call centers(centros de llamada) como una fuente de trabajo. La mayoría de estos centros de llamadas son para compañías cuyos “cuarteles generales” se encuentran en Estados Unidos, y su mayor enfoque son clientes de habla inglesa.
Estamos hablando, entonces, que en nuestro mundo, ya tenemos el lenguaje común. Es el inglés. Y por la forma que se ha propagado en los últimos 100 años, nos indica que fácilmente un idioma tal puede existir en cualquiera de los planos de fantasía que existen. Claro, no por eso quiere decir que es el único idioma, pero existe facilitando la comunicación entre vulcanos y klingons, entre humanos y dragones, entre Winterfell y King´s Landing.
Y ustedes,¿qué opinan al respecto?
Las tres reglas de oro de la improvisación
0El carrusel bloguero abrilesco nos trae un tema simple: las tres reglas más importantes a la hora de improvisar una sesión de rol. No puedo evitar remitirme a una de las mejores campañas publicitarias y slogans que ha tenido D&D. Hace 7 años, aunque no lo crean, Dungeons & Dragons no era una vil imitación en papel de un MMORPG. Todo lo contrario, hacía un esfuerzo para distanciarse de ello enfatizando, como buen juego de rol que es, el aspecto social.
¿Qué tiene todo esto que ver con el tema que da vuelta hoy en el carrusel? Pienso que la improvisación (y cualquier otro aspecto de dirigir una partida) no debería ser una razón más de preocupación para el DM, algo para lo que tenga que prepararse con anticipación, sino ¿qué clase de improvisación sería?
La improvisación debería ser algo natural y de lo cual todos los jugadores sean parte. Aunque lo acepto, es algo más natural en unos que en otros. Y yo soy parte de los otros, lo sé por experiencia propia. Eso no debería ser un obstáculo para jugar rol. Nada de eso quita…pero tampoco pone.
¿Entonces cuáles son las reglas? Si tuviera que elegir tres reglas para la improvisación, usaría las de ese slogan inmortal que tuvo Calabozos & Dragones cuando estuvo en su punto más alto en la historia: Get together. Roll some dice. Have fun. O sea, reunirse, tirar dados y divertirse. No es más complicado que eso.
Reunirse
Improvisar y reunir el grupo de juego están fuertemente ligados. Un sinnúmero de veces he escuchado como excusa de un DM para no jugar que “no tengo nada preparado”. ¡Qué demonios, yo mismo lo he dicho!
No voy a discutir sobre la validez de dicha excusa, prefiero enfatizar el hecho de que si usted y su grupo de amigos quieren jugar D&D, sólo reúnanse, luego podrá ocuparse de los detalles. En otras palabras, no permita que el miedo de improvisar le obstaculice una partida.
Tirar dados
A menudo, lo mejor que uno puede hacer para improvisar es eso: tirar dados. ¿Un jugador hace una acción y el DM no está seguro de cuál regla usar para ello? Tire un dado y use el sentido común. Yo siempre cargo tablas aleatorias de todo tipo a las sesiones, desde nombres de tabernas hasta reacciones de NPCs. En el manual básico hay decenas de tablas con resultados aleatorios con encuentros, trampas, tesoros, efectos mágicos (rod of wonder, deck of many things, deck of illusions), incluso formas de generar “dungeons” aleatoriamente con tablas. En esas tablas se esconden aventuras completas. Sólo hay que tirar los dados.
Divertirse
Si está improvisando y duda, siempre elija la opción más divertida, no se arrepentirá. Cuando esté en blanco piense “qué sería divertido” y empiece por ahí (sin miedo), luego, lentamente y con la ayuda de los demás jugadores, la idea original se irá desarrollando y la historia irá cobrando forma. Recuerde que es un juego comunitario. Incluya las ideas de todos, eso lo hace más divertido para todos los involucrados.
L3: Un RPG compatible con todo
0Siempre he querido ver un sistema de rol que sea compatible con todos los juegos de rol que existen. Algo con lo que pueda utilizar cada libro de rol que tengo en la biblioteca, que nunca expire, que sea suficientemente simple y que utilice dados d20 (me gustan los d20, ¿que puedo hacer?).
Como no he encontrado tal cosa, nos queda inventarlo y como bono agregado, darle compatibilidad con los tropes, que tienen mucho potencial no utilizado en los juegos de rol.
Lo he nombrado L3 (abreviación de la tercera es la vencida), nombre que será obvio (espero) a medida que se familiaricen con las mecánicas intuitivas del sistema.
CREACIÓN DE PERSONAJE
1-Escoja la raza: dependiendo de la ambientación y la historia, podría ser algo como “elfo”, “enano”, “humano”, “robot”, “mutante”, “vampiro”, “timelord”, etc.
2-Escoja 3 atributos que tiene su raza: Pueden ser tropes, feats, habilidades, ventajas, lo que sea de donde sea. Todo es compatible. Póngale un nombre bonito y vámonos.
3-Repita el proceso con las demás categorías (léase: clase, habilidades, talentos/defectos y equipo). Sus nombres deberían ser autoexplicativos y la categoría “estado” se deja en blanco (más sobre esta categoría en CONFLICTOS más adelante). Está bien dejar otros atributos en blanco e irlos llenando conforme la historia y el personaje se vayan desarrollando.
Los monstruos de Doctor Who (Serie 6)
0Ya habíamos visto, con los monstruos de la serie 5, la genialidad del diseño de monstruos que tiene esta serie. Es hora de examinar algunas de las mejores monstruosidades de la serie 6 y su aplicación al rol. Como la vez pasada, voy a dar consejos de cómo adaptarlos a Pathfinder RPG, pero en general, son ideas muy útiles para cualquier sistema.
Hay que aceptar que el factor cool de clérigos undead sin cabeza con espadas de fuego es bastante alto. Una orden religiosa entera que se dedica a seguir su corazón, en vez de su mente, los monjes sin cabeza van al extremo de decapitarse a sí mismos para poder iniciarse en el culto y ganar sus respectivos poderes. Sus cabezas son guardadas cuidadosamente en una caverna bajo su templo (¿ya va sonando como a una aventura de D&D?). Dichas cabezas también están animadas, lo que hace la aventura más interesante.
En Pathfinder, los dullahan son muertos vivientes descabezados, podemos usarlos como base y quitarles las habilidades especiales. En su lugar agregamos las siguientes:
Flaming Blade (Su): Funciona igual que la chilling blade de los dullahan, excepto que es fuego (duh).
Caster Level: Un monje sin cabeza puede hacer hechizos como un clérigo de nivel 10. Los dominios los dejo a gusto del máster, pero sería bueno considerar el dominio del Fuego.
¿Qué hay de las cabezas? Cuando los PJs lleguen a la base de los monjes sin cabeza, encontrarán una colección de cajas con las cabezas de sus miembros, un monstruo que aparece en el Adventure Path #43 llamado enjambre de calaveras servirá para esto. En esa misma aventura aparecen otros tipos de calaveras vivientes que pueden ser útiles cuando los PJs encuentren la cabeza del líder. Estas calaveras son menos CR que los cuerpos, por lo que cuando lleguen al templo es mejor enfocar la aventura en encontrar información más que en batalla.
Los tenzas (CR varía)
En Doctor Who, los tenza son una raza alienígena que toma la forma de otras razas para mezclarse y ser criados por ellas que tienen poderes psíquicos muy avanzados pero subconscientes. En otras palabras, no controlan sus poderes, simplemente se manifiestan sin que ellos puedan evitarlo. Un niño pequeño con altos poderes psiónicos o mágicos puede de repente manifestar sus miedos, en todo el sentido de la palabra, conjurando monstruos o haciendo realidad sus peores pesadillas. En general, piense en una persona que se encuentra en un desbalance mental o emocional y dele poderes mágicos o psiónicos de alto nivel que no controla conscientemente: cosas interesantes van a empezar a suceder. El encuentro se hace más interesante al intentar hacer que la persona alcance un balance emocional para que los poderes sean controlados, en vez de simplemente “encargarse” del problema por medio de violencia. En general, el encuentro sirve más si se le dan poderes más avanzados de los que el grupo normalmente puede manejar.
Esta raza alienígena es similar a los tenzas, en el sentido de que son criaturas con poderes más avanzados de lo que los personajes normalmente manejan. En el caso de los nimons, son criaturas con rango divino que succionan la energía de los mortales. Me recuerdan a los fantasmas pues se alimentan de alguna sensación humana (como el miedo, la angustia, el amor, etc) y generalmente hay que considerar el problema con cuidado, porque normalmente no se pueden derrotar a punta de espada.
En todo caso, el concepto del monstruo en general es agarrar a cualquier criatura y ponerle rango divino (0 o 1 sugeriría yo, para no irse tan lejos), darle un complejo divino al susodicho, y liberarlo en una ciudad para ver como trata de dominar el mundo. La clave aquí para los PJs es no irse de bruces a darle sopa al bichito, sino que tratar de identificar y luego controlar sus impulsos de lo que sea que el ente divino se esté alimentando, una vez logrado esto, el rango divino desaparece y pueden lidiar con el monstruo normal, sin sus superpoderes. Mi sugerencia es usar el mismo CR de la criatura original, pero dar un bono de experiencia.
En el caso de Doctor Who, fue un minotauro que se alimentaba de la fe, pero puede ser cualquier cosa; de hecho, hacia el final del episodio, Amy tiene una genial idea: dice algo como “¿ahora qué sigue, un goblin que se alimenta de la indecisión? Es para morirse de risa… ¿o lo es?
| Goblin | CR 1/3 |
|---|
XP 135
Goblin warrior 1 (divine rank 0)
NE Small humanoid (goblinoid)
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception –1
AC 16, touch 13, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +1 shield, +1 size)
hp 11 (1d10+1); DR 10/epic
Fort +3, Ref +2, Will –1; SR 32
Resist fire 5
Immune Transmutation, Energy Drain, Ability Drain, Ability Damage, Mind-Affecting Effects
Speed 60 ft.
Melee short sword +2 (1d4/19–20)
Ranged short bow +4 (1d4/×3)
Str 11, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6
Base Atk +1; CMB +0; CMD 12
Feats Improved Initiative
Skills Ride +10, Stealth +10, Swim +4; Racial Modifiers +4 Ride, +4 Stealth
Languages Goblin
God Complex (Ex): Este goblin se alimenta de la indecisión. Debe consumir mínimo a un humanoide cada 24 horas en el momento en el que éste sea víctima de la duda, para ese efecto el goblin se sitúa en un cruce de caminos u otro ambiente similar donde las dudas o la incertidumbre más comúnmente atacan. Si el goblin falta a su dieta habitual, pierde los poderes conferidos por el rango divino y se convierte en un goblin normal.
Multiverso y rol
0Universo originalmente significa “todo lo que existe”; sin embargo, las teorías sobre otros universos cada vez se hacen más y más fuertes. La evidencia de la existencia de otros “versos” más allá de nuestro es aún inconclusa y suficientemente escasa como para que la mayoría del campo científico lo tome en serio, pero la verdad es que teorías ampliamente aceptadas y con montañas abrumadoras de evidencia, como lo son la mecánica cuántica, la energía oscura y la teoría del Big Bang, son difíciles de explicar y entender sin considerar la existencia de otros universos o como mínimo, otras dimensiones. La ciencia aún no ha tomado una decisión en este tema por falta de pruebas (aunque los experimentos en CERN podrían terminar el debate en cualquier momento) pero en el rol, es decisión del GM.

El multiverso infinito: muchos universos y dimensiones
Cosas como réplicas de personajes de otros universos y viajes en el tiempo son posibles bajo esta visión. Las posibilidades son infinitas suponiendo que el número de universos sea también infinito. Las cosas que suceden en un mundo es más probable que no tengan ningún efecto en otro.
El universo finito: un universo, muchas dimensiones
En esta visión, el universo es todo lo que hay, pero está compuesto de muchas dimensiones: otros mundos, si se quiere, pero siempre ligados entre sí, de manera que ninguno existe aislado y todos dependen de los demás, complementándose.
El hecho de que consideremos un universo finito no quiere decir que no puedan existir cosas como dimensiones alternas, pero las posibilidades son más limitadas y complejas, porque a diferencia del multiverso infinito, en un universo todo está conectado entre sí. Cosas como viajes en el tiempo porbablemente están fuera de lugar en la concepción de un mundo como este, pues todo está conectado y no hay lugar para paradojas.
En conclusión
Un multiverso ofrece un sinfín de oportunidades sin temor a que los mundos choquen y un universo, una compleja red en la que el aleteo de las alas de una mariposa se puede sentir en otras dimensiones.
Nos llega una nueva novela: La Alianza de los Tres Soles
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“La escena transcurrió a cámara lenta ante los atónitos ojos de los presentes, lúgubremente lenta, violentamente hostil, a la velocidad con la que cae una pluma de ave o la vida de un muchacho, de un buen muchacho”
Año de nuestro Señor de 1621. Reino de Sartar, Glorantha.
Los pueblos bárbaros se estremecen ante el avance imparable del Imperio de la Luna Roja.
El repentino ataque sufrido por los embajadores del Emperador Dragón del Oriente, en los dominios occidentales de la orden templaria de los Hijos de la Luz, provocará la partida de una expedición hacia los confines más remotos y desconocidos del mundo, hacia un lugar inhóspito, en una época en la que dioses y demonios rivalizaban por el dominio del cielo y del infierno, una época donde la magia no respondía a las necesidades de los hombres sino a los caprichos de sus deidades. Una epopeya al alcance de héroes muy escogidos, un viaje que no sólo cambiará las vidas de sus protagonistas, sino que lo hará y para siempre con el destino del mundo conocido.
Una nueva novela, ambientada en el mundo de Glorantha (Runequest), ha surgido con fuerza bajo la mano de Roberto Alhambra, escritor español de fantasía y jugador de rol. El libro lo pueden encontrar en librerias españolas o en línea a través de Amazon y el sitio de la editorial.
Los dejo con las palabras del autor acerca del origen de esta obra.
Sería imposible explicar brevemente lo que en mi vida ha supuesto La Alianza de los Tres Soles, pues escribirla ha supuesto una de las mejores experiencias que he vivido.
Empezaré por lo obvio. Es una trilogía cuyo primer volumen, Siempre amanece por oriente, acaba de ser publicado por Ilarión. Hasta aquí todo normal. Lo peculiar empieza cuando os diga que todo empezó en el 2007 con una partida de rol al mítico juego Runequest…
Volvía de tocar en Cuenca con el grupo con el que entonces trabajaba, hacía años que no jugábamos a rol, quizá más de diez, y por casualidad un amigo encontró allá, en un mercadillo la antiquísima caja roja del D&D básico. Volvimos en la furgoneta todo el rato rememorando nuestra adolescencia cuando jugábamos incansablemente y entonces, en ese mes de octubre, les propuse a mis amigos volver a jugar después de tanto tiempo. Entonces preparé una partida de Runequest en la que quise plasmar a groso modo pero de la manera más extensa posible toda la disparidad, riqueza y fantasía que tenía la mitología y el mundo de Glorantha, el creado por Greg Stafford para jugar primero Runequest y más tarde Heroquest. Entonces comencé a sumergirme en este maravilloso universo y me pareció fascinante. Las partidas de Runequest se fueron sucediendo y entonces decidí narrarlas a modo de crónica para que ningún jugador perdiera el hilo narrativo, y a la vez mostrar a los amigos que no jugaban la riqueza de la imaginación de Stafford al crear Glorantha. Las opiniones fueron unánimes, había que publicarlo.
Las partidas duraron tres años, hasta octubre de 2010 y para febrero de 2011 la totalidad de la trilogía estaba terminada con más de 1.000 páginas. Este primer volumen supera las 350 y en él se presenta el mundo de Glorantha desde la subjetiva óptica de los protagonistas del relato que también lo fueron de la novela. La Alianza de los Tres Soles 1, Siempre amanece por Oriente se presenta como una novela de aventuras, como una partida de rol novelada, donde el lector encontrará definiciones preciosistas y mucha acción. Yo, como autor, me quedo con la tercera parte de la obra pero… el principio es esencial para entenderlo todo. La obra está llena también de detalles que harán pensar al lector, como dije en una entrevista: “quiero ser exigente con el lector, que se esfuerce para captarlo todo”, y así, La Alianza de los Tres Soles está llena de recursos literarios, guiños en la trama, en la narración…
De la ilustración de la portada simplemente decir que es magnífica, muy por encima de lo que me cabía esperar. Mucha gente alaba el buen hacer de la ilustradora Elena Dudina, mucho antes de leer la novela. Podéis buscarla en google y disfrutad de sus ilustraciones.






