Mesa

Juegos de mesa, cartas, miniaturas y similares.

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Tips generales para este prerelease de M12

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El Prerelease M12 es este fin de semana así que es un buen momento para recordar algunos tips que habíamos discutido en la comunidad para armar el mazo en un torneo de formato limitado como éste.

 

Deck de 40 cartas. Según las reglas puede hacer un deck con todas las cartas si quiere, pero hacer el deck con el mínimo de cartas posibles (40) hace que las mejores cartas le salgan más a menudo. Las cartas que no meta en el deck son su sideboard (no se limita a 15) entonces puede cambiar cualquier número de cartas después del primer juego de cada match.

¡Criaturas, criaturas!
Las criaturas son la manera más eficiente de hacer daño e incluso la 2/2 más sin gracia puede ser mejor que una rara. Además de hacer daño, son una buena defensa. Muchas criaturas tambien tienen buenas habilidades que se pueden usar muchas veces.

Ojo con la curva. De nada sirven un montón de hechizos que cuesten 4 y 5 mana cuando tienes 2 tierras en juego. Trate de meter hechizos que cuesten 3 en su mayoría y entre más caros, incluya menos en el deck.

Evasión.
Las criaturas con flying, shadow, protection brillan en torneos Limited porque son difíciles de bloquear y te dan una ventaja contra el oponente.

Ventaja de cartas.
Básicamente cualquier carta que te dé la posibilidad de tener más cartas que tu oponente te da una ventaja. Ya sea robando varias cartas a la vez o destruyendo varias criaturas a la vez, descartando más de 1 carta del oponente, etc. Hay que cuidarse de lo contrario también. Las auras por ejemplo son cartas que le dan ventaja de cartas al oponente, pues al ponerle un aura a una criatura tuya, estás dandole la oportunidad al oponente de quitarte 2 cartas con un solo hechizo de removal.

Removal.
Los hechizos de removal o eliminación básicamente son hechizos que además de darte ventaja de cartas, sirven para eliminar una criatura de tu elección. Las cartas de removal vienen de muchas formas, puede ser desde un hechizo de daño directo hasta una carta que infle a una criatura tuya, mientras se juegen en el momento apropiado se pueden utilizar para destruir.

Pocos colores. Generalmente hacer un deck de más de 2 colores es mala idea. Últimamente se ha hecho más fácil (en constructed) hacer decks de 3 o más colores, pero esto no es necesariamente cierto para Limited. El riesgo de jugar 3 o más colores es que tenés que contar con la suerte de que te salgan las tierras correctas para jugar lo que tenés en la mano, que no tiende a ser cosa fácil.

Tierras. Una de las cosas más importantes es el número de tierras que lleva el deck. En general, para un deck de 40 cartas se recomiendan 18 tierras. Si tienes muchas cartas de menos de 3 mana, puede meter 17 tierras, pero menos de eso no es recomendable.

Separando las cartas. Lo más recomendable es separar todas las cartas en criaturas y no criaturas, y esocoger los colores que tengan más criaturas en ellos. Luego de eso, separar los hechizos que no son criaturas en útiles (removal, drawing, bounce) e inútiles (ganar vida, auras). A veces es tentador querer meter algún color porque te salió una rara muy buena de ese color, pero hay que considerar todas las cartas, no solo una.

Hay cartas y hay cartas. Hay que considerar la carta como un todo. Tome en cuenta cuanto mana cuesta la carta y cualquier desventaja que te traiga la carta. Usar cartas con efectos generales es mejor, las cosas específicas como “destroy target elf” no sirven demasiado porque no podés esperar que tu oponente juegue elfos. Estas cartas es mejor separarlas para hacer sideboard.

Combo. En Limited uno no puede esperar armar combos. Si salen pues bien, pero si vas a meter una carta solo por el combo, la mitad de las veces te va a decepcionar y si no es suficientemente útil sola, es mejor dejarla fuera. Las cartas del deck deben trabajar juntas bien, pero solas deben servir también. Otra cosa es estar atento y evitar que salga un “anticombo”, o sea, 2 o más cartas en tu propio deck que se anulen o te creen conflictos en el juego.

La regla del 4 por 4. Una forma simple de recordar para cuidar la curva de mana en el mazo consiste en procurar tener 4 criaturas de dos mana (o menos), 4 de tres mana, 4 de cuatro mana y 4 de 5 o más mana. Luego sumamos a eso las 18 tierras y completamos el deck con cartas de removal y otras cartas de utilidad (indiferentemente de su costo de mana).

¡Eso es todo y buena suerte en el torneo!

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Mitología, Fantasía, Metal y Therion, todo en un juego de mesa

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El desarrollador de juegos de mesa; Paolo Vallerga está trabajando en el desarrollo de un nuevo juego de mesa llamada “011” el cual se basa en la mitología Nórdica e incluye a los integrantes de la banda sueca de metal sinfónico Therion.

“011″ is set in a ucronic time, during an undefined “year 011”. The world can be described as an alternate version of XIX century. Science is deeply bound with esotericism, as many religions and creeds coexist with philosophies and convictions, in a cauldron of cultures and ideals that is both challenging and frightening at the same time. Events take place in Turin.
Turin, everyone knows, is a magical town. To be precise, Turin has the higher concentration of mystical energies of the whole planet, as is the only city that belongs both to the black magic triangle – with London and San Francisco – and, at the same time, to the white magic triangle, with Prague and Lyon. A cold and long winter is raging: 3 years ago the snow started to fall, and never stopped. The Fimbulvetr  of the norse legends is ending and so the Ragnarök is coming. 8 brilliant scientists discover the lost tome of the “Edda”, that narrates that the only way to stop the Ragnarök is to discover a man whose future is completely obscure, called the Chosen One. The Chosen one must play a Mystical Song with the magical Pipe Organ hidden somewhere in the city, or the world as we know it will end.
But the Ragnarök can also be a new beginning for the righteous ones! One of the investigators opens his soul to Fenrir’s spirit, and from that moment he works in the name of the Wolf God, to discover the Chosen One: killing him will let the Ragnarök start, and will grant to the man an eternal life in the Gimlé!

El juego va a incluir elementos de aventura, deducción y mitología, lo podrán jugar de 3 – 6 jugadores y el tiempo de juego estimado será de 90 minutos.

Más información sobre las estadisticas del juego se pueden encontrar en Board Game Geek.

[Fuente + web de therion ]

Me dejo una chiva, una burra negra, una yegua blanca y unos buenos juegos…

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Año nuevo, vida nueva. Eso sí, manteniendo los viejos vicios, o al menos el de jugar sin ton ni son siempre que se pueda.

Y ya que echamos la vista atrás al 2010, veamos de lo poco que hemos podido jugar de esta añada que es, a nuestro criterio, lo mejor, con la advertencia que es mucho más lo que ha quedado en los anaqueles a la espera de su estreno que lo que realmente pudo ver mesa. Aún así, gracias a que la ignorancia es atrevida, vamos allá con esta lista…

Posición

Juego

Valoración

Comentario

10

Dominion: Alchemy

6

Dominion es un diseño con el atractivo de ser fácil de ser explicado y todavía más sencillo de ser jugado. La idea de construir un mazo de cartas mientras se juega no sólo es genial, sino que ha inspirado una seguidilla de juegos que todavía no se le ve final. Alchemy, sin embargo, es la expansión más débil que se le conoce. Añade las pociones, que son un tipo de tesoro más, las cuales complican un tanto las cosas de forma innecesaria, tomando en cuenta sobre todo que de por sí las cartas que las necesitan no son nada del otro mundo. Pero bueno, Dominion es Dominion, y si se es un fanático completista del juego, no quedará más que hacerse con esta entrega también.

9

Runewars

7

El inagotable mundo de Terrinoth, sede de Runebound, Descent y más recientemente de DungeonQuest, nos presenta ahora un juego de civilizaciones de corte épico, que en el fondo se siente como una versión más complicada de Warcraft: The Boardgame, el cual prefiero, con algunos elementos de algunas otras entregas de Fantasy Flight Games como Warrior Knights y Juego de Tronos. De nuevo una injustificada sobreproducción, empezando por su caja tamaño ataud, que no tiene nada que ver con la cantidad de componentes que contiene, pese a que reconocemos que nunca sobra la belleza y que el juego no está mal tampoco.

8

Castle Ravenloft

7

Dungeon crawler para principiantes, o Dungeons & Dragons para idiotas, según se quiera ver, ambientado en este universio franquicia de Wizards of the Coast, que sin duda deparará por sí solo una buena cantidad de ventas. No es sano compararlo con otros títulos más asentados del género, como por ejemplo Descent y sus secuelas, porque luego del ejercicio nos sabrá simple. Sin embargo, tomado como lo que es, como un juego de iniciación a esta categoría lúdica, es una opción muy recomendable para nuevos allegados.

7

7 Wonders

7

Diseño expedito en el que los jugadores bajan cartas con un sistema de juego simultáneo, con el objetivo de construir una máquina de hacer puntos de victoria y comparar al final su cosecha con la de los rivales. Buena dosis de interacción, marcada por las cartas de combate, el sistema de selección de cartas y la posibilidad de utilizar los recursos de los otros participantes, lo que lo sitúa en buena posición con otros juegos similares, a los que siempre se les critica ser un solitario multijugador. Me da experiencias similares al Race for the Galaxy, el cual prefiero por su mayor profundidad, aunque el juego no está nada mal; eso sí, no tanto como para justificar su acrecentado hype.

6

Forbidden Island

8

Luego de su éxito con Pandemic, Matt Leacock nos regala un todavía más sencillo, si se puede, juego cooperativo, definitivamente dirigido al gran público y específicamente al sector más familiar. En él, un grupo de aventureros busca rescatar invaluables tesoros de una isla que se hunde lentamente. Ideal para jugar con niños pequeños, digamos que de cuatro o cinco años en adelante, dada la facilidad de sus mecánicas, sin que pierda su gancho incluso para los jugadores más habituales.

5

Dominion: Prosperity

8

Luego de haber jugado al Dominion varias veces estaba seguro de que, pese a no ser un mal juego, no lo necesitaba en mi colección. No obstante lo anterior, Prosperity me ha dejado la duda, siemplemente agregando un mayor flujo de dinero y cartas más caras con efectos sumamente interesantes y divertidos. Dos de ellas merecen una mención especial: La primera, el Platino, que es un tesoro de valor 5, y la otra las Colonias, que son cartas que otorgan 10 puntos de victoria con un precio de 11. Sólo ellas le dan al juego una nueva dimensión estratégica muy superior al original. Después de haber jugado con esta expansión, ya no se querrá darle sin ella.

4

Dragonheart

8

Junto con Battle Line y En Garde, el juego para parejas definitivo. La mecánica de piedra/papel/tijeras es llevada a la enésima potencia, pero aumentando sus posibilidades tácticas y sin perder su simplicidad.

3

Founding Fathers

8

La fórmula ganadora del equipo que nos ha traído otros títulos como Twilight Struggle y 1960: The Making of the President, esto es, el motor de cartas en conjunto con temas histórico-políticos, funciona una vez más, esta vez ambientado en la Asamblea Constituyente estadounidense de 1787 y con la posibilidad de dar cabida a más de dos jugadores. De nuevo los participantes se enfrentan a la paranoia de tener una carta con distintas posibilidades de juego y tener que elegir sólo una de todas ellas, con el objetivo puesto en ser el prócer más influyente en la naciente Carta Política.

2

Defenders of the Realm

8

Hijo incestuoso de Talismán y Pandemic, lo que se traduce en un excelente juego cooperativo de aventuras fantásticas, en el que las fuerzas del mal se propagan por todo el tablero al tiempo en que los héroes del Reino luchan por contenerlas.

1

Fresco

9

Hace mucho que un Euro no me dejaba tan buenas sensaciones. Con una temática original, fresca (nunca mejor dicho) y llamativa, en el que los participantes son grandes maestros que restauran las pinturas de una Catedral, presenta a su vez un sistema de acción por puntos, a lo Kramer, pero con la diferencia que los jugadores escogen simulténeamente sus acciones de forma previa a ejecutarlas por orden de turno. Sin caer en clichés, una obra maestra

Imágenes tomadas de BGG.
Originalmente publicado en Juegos de Mesa Costa Rica.

The Red Dragon Inn: Gambling? I’m in!

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Tú y tus compañeros de aventura han pasado todo el día explorando cavernas, matando monstruos y tomando sus cosas. ¿Qué harás con todo el botín? “¿Apostamos?” ¿Dices? Bueno “¡Yo juego!” “La Posada del Dragón Rojo: ¿Apostamos? ¡Yo juego!” incluye reglas para nueve diferentes juegos de apuestas, inspirados en el mundo de “The Red Dragon Inn”.

Puede jugarse solo o se puede combinar con el “The Red Dragon Inn” para reemplazar las rondas de apuestas corrientes con rondas reales.

Es posible elegir entre nueve opciones, entre ellas encontramos:

~ Rogues and Warriors ~
A cada jugador se le reparten un par de cartas. Cada par tiene un rango, el cual se presenta en la parte derecha de las cartas. El par más alto (guerrero-guerrero) es el mejor y el peor es el que está abajo de todos (pícaro-pícaro). El jugador con las cartas más altas gana.

~ Threes ~
El objetivo consiste en tener el total más bajo de 5 dados al final del juego. Se llama Threes (tres) porque el 3 de los dados no añade puntos cuando se forma el resultado.

~ King’s Council ~
Se trata de intentar reunir un concejo de asesores para el Rey (o Reina). Gana el que haya estado más cerca de adivinar los asesores elegidos por el Rey.

~ Jack of All Trades ~
Eres un noble a cargo de unos trabajadores. Debes encontrarles trabajo para que no tengas que pagarles. El jugador que tenga menos trabajadores al final del juego gana.

~ Three Kingdoms ~
Debes tratar de alinearte con el lado ganador en una guerra épica. Durante el transcurso de la guerra, tendrás la oportunidad de intercambiar cartas para aumentar el valor de tu mano mientras las cartas en guerra serán reveladas durante el progreso de la guerra.

~ Den of Thieves ~
Eres un posadero que intenta atraer los clientes más adinerados a tu posada. Durante el juego, tendrás oportunidades de echar clientes para hacer espacio a una mejor clientela. El jugador con los clientes más rentables gana.

~ Dragon Hordes ~
Los jugadores se toman turnos para predecir la siguiente carta de “Rogues and Warriors”. Cada error en la predición acumula dinero en la mesa. Esto cambia la posible paga para otras predicciones.

~ City Square ~
Intentas construir la ciudad más próspera. Tienes cuatro turnos (años) para construir tu ciudad de nueve distritos. Sin embargo, no podrás controlar que tipo de distritos se forman en tu cuidad, tendrás poder sobre el lugar donde se desarrollan en relación a otro. Planeando cuidadosamente cómo tus distritos vecinos podrán asegurar la prosperidad en tu ciudad.

~ The Wheel ~
El radio más fuerte al final del juego determinará el valor de tu mano. Durante el juego tendrás la oportunidad de jugar cartas de tu mano para que Rueda influya en la fuerza de cada rayo. Pero hay que ser astuto, porque al jugar una carta para fortalecer un radio en particular, removerá la carta (y sus posibles puntos) de tu mano. Desafortunadamente, las cartas que necesitas para fortalecer un radio son las mismas que daran la puntuación si ese radio termina siendo el más fuerte.

El juego trae 90 cartas de “Rogues and Warriors”, 3 cartas de dragones y 5 cartas grises.
Libro de reglas y las reglas especiales para usar este juego junto al Red Dragon Inn

Pueden jugar de 2 a 10 jugadores.

Ninjas VS Ninjas

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Un juego para batallar con tus amigos, dojos opuestos se enfrentan en una batalla épica donde solo los mejores ninjas sobreviven. Ninjas rojos y azules con sus respectivos maestros dan inicio a una batalla táctica y de movimientos agiles que solo quienes vean mas alla de los movimientos de sus oponentes podran vencer.

Caracteristicas

  • Maximo 2 jugadores.
  • Ninjas rojos y negros  disponibles, cada uno con un Maestro Ninja y un ninja de humo.
  • La caja incluye dos dados de cuatro caras para determinar los movimientos de los ninjas.
  • El juego consiste en remover todos los ninjas oponentes o lograr puntos entrando al dojo enemigo y volviendo a dojo propio a salvo.

Aqui un link donde pueden adquirir el juego:

http://www.otb-games.com/ninja/

En lo personal no me parece nada malo el juego, es entretenido para pasar el rato. Es simple, las reglas son bastante claras y no toma mucho tiempo completar una partida.

Asimismo, a algunos no les gustara la simplicidad del juego, sin embargo, me he divertido bastante hasta el momento.

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