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Nuevo trailer: The Avengers. ¿Qué más se va a decir?

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Fresco del Super Tazón de ayer, acá tenemos el nuevo trailer de “The Avengers”.

Saldrá en USA en Mayo 4, acá todavía no se anuncia pero esperamos que no tarde mucho.

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Nos llega una nueva novela: La Alianza de los Tres Soles

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“La escena transcurrió a cámara lenta ante los atónitos ojos de los presentes, lúgubremente lenta, violentamente hostil, a la velocidad con la que cae una pluma de ave o la vida de un muchacho, de un buen muchacho”

Año de nuestro Señor de 1621. Reino de Sartar, Glorantha.

Los pueblos bárbaros se estremecen ante el avance imparable del Imperio de la Luna Roja.

El repentino ataque sufrido por los embajadores del Emperador Dragón del Oriente, en los dominios occidentales de la orden templaria de los Hijos de la Luz, provocará la partida de una expedición hacia los confines más remotos y desconocidos del mundo, hacia un lugar inhóspito, en una época en la que dioses y demonios rivalizaban por el dominio del cielo y del infierno, una época donde la magia no respondía a las necesidades de los hombres sino a los caprichos de sus deidades. Una epopeya al alcance de héroes muy escogidos, un viaje que no sólo cambiará las vidas de sus protagonistas, sino que lo hará y para siempre con el destino del mundo conocido.

 

Una nueva novela, ambientada en el mundo de Glorantha (Runequest), ha surgido con fuerza bajo la mano de Roberto Alhambra, escritor español de fantasía y jugador de rol. El libro lo pueden encontrar en librerias españolas o en línea a través de Amazon y el sitio de la editorial.

Los dejo con las palabras del autor acerca del origen de esta obra.

 

Sería imposible explicar brevemente lo que en mi vida ha supuesto La Alianza de los Tres Soles, pues escribirla ha supuesto una de las mejores experiencias que he vivido.

Empezaré por lo obvio. Es una trilogía cuyo primer volumen, Siempre amanece por oriente, acaba de ser publicado por Ilarión. Hasta aquí todo normal. Lo peculiar empieza cuando os diga que todo empezó en el 2007 con una partida de rol al mítico juego Runequest…

Volvía de tocar en Cuenca con el grupo con el que entonces trabajaba, hacía años que no jugábamos a rol, quizá más de diez, y por casualidad un amigo encontró allá, en un mercadillo la antiquísima caja roja del D&D básico. Volvimos en la furgoneta todo el rato rememorando nuestra adolescencia cuando jugábamos incansablemente y entonces, en ese mes de octubre, les propuse a mis amigos volver a jugar después de tanto tiempo. Entonces preparé una partida de Runequest en la que quise plasmar a groso modo pero de la manera más extensa posible toda la disparidad, riqueza y fantasía que tenía la mitología y el mundo de Glorantha, el creado por Greg Stafford para jugar primero Runequest y más tarde Heroquest. Entonces comencé a sumergirme en este maravilloso universo y me pareció fascinante. Las partidas de Runequest se fueron sucediendo y entonces decidí narrarlas a modo de crónica para que ningún jugador perdiera el hilo narrativo, y a la vez mostrar a los amigos que no jugaban la riqueza de la imaginación de Stafford al crear Glorantha. Las opiniones fueron unánimes, había que publicarlo.

Las partidas duraron tres años, hasta octubre de 2010 y para febrero de 2011 la totalidad de la trilogía estaba terminada con más de 1.000 páginas. Este primer volumen supera las 350 y en él se presenta el mundo de Glorantha desde la subjetiva óptica de los protagonistas del relato que también lo fueron de la novela. La Alianza de los Tres Soles 1, Siempre amanece por Oriente se presenta como una novela de aventuras, como una partida de rol novelada, donde el lector encontrará definiciones preciosistas y mucha acción. Yo, como autor, me quedo con la tercera parte de la obra pero… el principio es esencial para entenderlo todo. La obra está llena también de detalles que harán pensar al lector, como dije en una entrevista: “quiero ser exigente con el lector, que se esfuerce para captarlo todo”, y así, La Alianza de los Tres Soles está llena de recursos literarios, guiños en la trama, en la narración…

De la ilustración de la portada simplemente decir que es magnífica, muy por encima de lo que me cabía esperar. Mucha gente alaba el buen hacer de la ilustradora Elena Dudina, mucho antes de leer la novela. Podéis buscarla en google y disfrutad de sus ilustraciones.

carrusel bloguero

El horror en World of Darkness y Pathfinder

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Me monto al carrusel en esta segunda vuelta para hablar un poco sobre las diferentes técnicas que tienen los juegos de rol para inspirar terror y representar lo sobrenatural, específicamente el Mundo de la Oscuridad y Dungeons & Dragons/Pathfinder que son los juegos con los que he tenido más experiencia.

El horror narrativo

De los juegos de rol que he probado, los de World of Darkness (Hunter, Vampiro, Geist, etc) definitivamente se llevan el premio con sus métodos para crear un ambiente de terror y de incertidumbre. Al Storyteller o narrador, el sistema le otorga mucha seguridad con los detalles maravillosamente específicos sobre la mecánica y naturaleza de los sucesos sobrenaturales a los que estamos acostumbrados a escuchar (el automóvil que no arranca, la puerta que se tranca, cuando se va la luz, etc). Todas esas cosas extrañas y frustrantes que suceden en las películas de horror tienen una razón de ser y una mecánica directamente relacionada con criaturas específicas y con motivos específicos para causarlas. De repente el mundo sobrenatural tiene sentido y el narrador puede tejer una historia sensata con estos elementos (son, después de todo, elementos narrativos y no meros eventos inconexos).

El horror con números

En Calabozos y Dragones el horror siempre ha sido algo muy diferente y ciertamente más difícil de causar, pues sus mecánicas están hechas para dotar a los personajes de poder, no hacerlos sentir impotentes y a la merced de sus emociones, que es parte importante en un ambiente de horror. Entonces, las criaturas sobrenaturales en D&D poseen poderes que, o bien causan estados de miedo sobrenatural (que los obliga a huir o les da una penalidad a sus acciones) o bien les succiona algún atributo mental (Carisma o Sabiduría siendo los más comunes). No estoy diciendo que sea imposible que el DM describa escenas en el ambiente que inspiren terror en los personajes (y los jugadores), pero definitivamente no es algo que el sistema promueva. Las criaturas sobrenaturales en D&D (fantasmas, licántropos, vampiros, etc) carecen de habilidades o poderes que directamente promuevan inspirar terror, sino que se valen de los números para causarlo. Y con esto me refiero a que el daño y los efectos adversos que producen estas criaturas en los PCs los precipita tan rápido a la muerte que los jugadores temen por la vida de sus personajes, pero esto no lo puedo catalogar como horror, no es un ambiente de horror, per se, sino un ambiente de frustración y adrenalina.

Pathfinder aportó mucho a solucionar esto con reglas como los haunts (efectos sobrenaturales que crean un ambiente de terror, sin embargo inconexos con las criaturas sobrenaturales anteriormente mencionadas) y las curses o maldiciones. Antes de Pathfinder, D&D 3.5 intentó referirse al asunto con un suplemento llamado Heroes of Horror donde se presentan varias opciones para causar ambientes de terror (principalmente a través de la narración y no tanto con mecánicas). Y mucho antes de eso, el ambiente de campaña Ravenloft ya ponía reglas en la mesa para tiradas de horror y locura (mucho más efectivas para crear el ambiente apropiado).

Todo depende del máster

En ambos juegos (y casi todos los demás que he conocido, para el caso) vemos como la responsabilidad de crear y mantener un ambiente de horror recae sobre el DM o el narrador. Pienso que sería mucho más disfrutable un sistema en el que los jugadores participen activamente en formar el ambiente de horror en el que se encuentran sus personajes (el sistema FATE viene a la mente).

Al final, si quieren terror en un ambiente de fantasía con D&D, yo recomendaría revisar Ravenloft y las sugerencias de Heroes of Horror. Si han jugado World of Darkness, probablemente ya saben lo que es el terror, y si quieren experimentar con nuevas maneras de crear ambientes de horror, recomendaría Dresden Files RPG del sistema FATE.

Arte del día

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Warrior, Rogue & Mage pronto en español

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La gente de Vaneria había conquistado todo el continente hace eones y había construido la más gloriosa civilización de la historia de la humanidad. Los avances mágicos y tecnológicos permitieron a los ciudadanos de Vaneria vivir en paz y prosperidad. Los gólems hacían la mayor parte del trabajo duro y peligroso y los gólems de guerra ayudaban a defender las fronteras. Cuando murió el último Emperador, Aurelius III, sus sucesores comenzaron una sangrienta guerra civil. Cinco siglos después, no queda mucho del glorioso Imperio. Unos cuantos señores de la guerra reclaman el trono imperial, pero ninguno de ellos tiene el poder necesario para unir a las ciudades estado ahora enfrentadas. La mayor parte de los gólems de guerra imperiales fueron destruidos y aquellos que quedan fueron declarados proscritos hace siglos.

Nuestros amigos de Arcano XIII pronto harán disponible una traducción al castellano del juego de rol de fantasía Warrior, Roge & Mage. Es un trabajo que merece la pena echar un ojo, sobre todo si te gustan los juegos de rol tradicionales. Tiene un sabor a vieja escuela, con algún toque de nuevos sistemas. Además será algo sencillo y rápido de jugar, perfecto para personas con poco tiempo.

El original en inglés se puede conseguir gratuitamente en RPGNow.

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La fábula del dragón tirano

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Había una vez un dragón gigantesco que tiranizaba el planeta. El dragón era más grande que la más grande de las catedrales, y estaba cubierto de gruesas escamas negras. Sus ojos brillaban con la luz bermeja del odio, y de sus terribles fauces brotaba un flujo incesante de baba verdosa y fétida. El dragón exigía a la humanidad un tributo espeluznante: para satisfacer su apetito desmedido, cada día al ponerse el sol diez mil hombres y mujeres debían ser entregados al pie de la montaña donde vivía. A veces el dragón devoraba a estos pobrecillos en cuanto llegaban; a veces los encerraba en la montaña, donde languidecían durante meses o años antes de ser finalmente devorados.

El sufrimiento causado por el dragón tirano era incalculable. Además de los diez mil que diariamente sufrían una muerte horrenda, estaban sus madres, sus padres, sus esposas, sus maridos, sus hijos y sus amigos, que seguían viviendo sólo para llorar la pérdida de sus seres queridos.

Algunos intentaron combatir al dragón, pero si fueron valientes o necios no es fácil de decir. Sacerdotes y magos lanzaron infructuosos anatemas. Guerreros lo atacaron, armados con rugiente coraje y las mejores armas que los herreros pudieran forjar, pero acabaron incinerados por su fuego antes de que pudieran acercársele. Químicos destilaron infusiones tóxicas, y valiéndose de ardides lograron que el dragón las bebiese, pero el único efecto aparente fue estimular aún más su apetito. Las garras, las fauces y el fuego del dragón eran tan efectivos, su escamosa armadura tan impenetrable, y su ser todo tan robusto, que lo hacían invencible ante cualquier ataque humano.

Al ver que derrotar al tirano era imposible, los humanos no tenían otra opción que obedecer sus órdenes y pagar el pavoroso tributo. Los elegidos para morir eran siempre ancianos. Aunque las personas mayores fuesen tan robustas y vigorosas como las más jóvenes, y a veces más sabias, se pensaba que por lo menos habían gozado de unas cuantas décadas de vida. Los más adinerados podían granjearse una breve prórroga sobornando a las patrullas de reclutamiento que venían en su busca; pero por decreto constitucional nadie, ni aún el mismo rey, podía postergar indefinidamente su turno.

Los hombres espirituales intentaban consolar a aquellos que sentían miedo de ser devorados (prácticamente todos, aunque algunos lo negasen públicamente) prometiendo una nueva vida tras la muerte, una vida que estaría libre del azote del dragón. Otros oradores argumentaban que el dragón tenía un lugar en el orden natural de las cosas, y el derecho moral a alimentarse. Decían que era parte del sentido mismo de ser humano el acabar en la panza del dragón. Otros más sostenían que el dragón era bueno para la especie humana, pues limitaba el crecimiento de la población. No se sabe en qué medida los apesadumbrados hombres se dejaban convencer por estos argumentos. La mayoría intentaba conformarse, no pensando en el triste fin que los esperaba.

La futilidad de la resistencia

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Esta desesperada situación duró muchos siglos. Ya nadie llevaba la cuenta de los muertos acumulados, ni de las lágrimas vertidas por sus deudos. Las expectativas habían ido ajustándose paulatinamente, y el dragón tirano había llegado a convertirse en una de las cosas de la vida. En vista de la evidente futilidad de cualquier resistencia, los intentos de matar al dragón habían cesado. Los esfuerzos se concentraban ahora en aplacarlo. Si bien el dragón ocasionalmente incursionaba en las ciudades, se comprobó que al entregarle puntualmente en la montaña su cuota de vidas, se reducía la frecuencia de estas correrías.

Sabiéndose bajo la permanente amenaza de convertirse en pasto para la fiera, la gente comenzó a tener hijos más tempranamente y más seguido. Era común que una chica, al cumplir dieciséis años, hubiese ya concebido. Las parejas engendraban a menudo hasta una docena de hijos. De esta forma se evitaba que la población humana menguase, y que el dragón estuviese hambriento.

A lo largo de estos siglos el dragón, bien alimentado, creció y creció, lentamente pero sin pausa. Había alcanzado ya casi el tamaño de la montaña que lo cobijaba. Y su apetito había aumentado en proporción. Diez mil cuerpos humanos no bastaban ya para llenar su panza. Ahora exigía ochenta mil, que debían ser entregados al pie de la montaña cada tarde al ponerse el sol.

Lo que mantenía ocupada la mente del rey, más que las muertes o el dragón mismo, era la logística de reunir y transportar tanta gente a la montaña cada día. No era tarea fácil.

Para facilitar el proceso, el rey hizo construir una vía férrea: dos cintas rectas de reluciente acero que conducían a la guarida del dragón. Cada veinte minutos, un tren llegaba al terminal de la montaña abarrotado de gente, y regresaba vacío. En las noches de luna los pasajeros del tren, si éste hubiese tenido ventanillas por donde asomarse, habrían podido ver frente a ellos la doble silueta del dragón y de la montaña, y un par de ojos carmesí como los rayos de dos gigantescos faros que indicasen el camino a la aniquilación.

El rey empleaba un gran número de sirvientes para administrar el tributo. Había secretarios de registro que llevaban la cuenta de quiénes correspondía enviar. Había recolectores de gente que eran enviados en carros especiales a recoger a los designados. Viajando a menudo con pasmosa velocidad, se precipitaban con su carga a una estación del ferrocarril o directamente a la montaña. Había funcionarios que administraban las pensiones para las familias diezmadas e incapaces ya de mantenerse. Había calmadores que viajaban con los condenados camino a la montaña, intentando aliviar su angustia con licores y drogas.

Había, además, un equipo de expertos dragonólogos que estudiaban formas de hacer más eficientes estos procedimientos logísticos. Algunos dragonólogos también llevaban a cabo estudios sobre la fisiología y el comportamiento del dragón, y recogían muestras – escamas caídas, baba que rebasaba sus fauces, dientes perdidos, excrementos moteados con fragmentos de huesos humanos. Todo ello se anotaba y archivaba escrupulosamente.

Mientras más se sabía acerca de la bestia, más se confirmaba la percepción generalizada de su invulnerabilidad. Sus negras escamas, en particular, eran más duras que cualquier otro material conocido por los hombres, y parecía no haber modo de hacer siquiera un rasguño en su armadura.

Para financiar todas estas actividades, el rey cobraba elevados tributos a su pueblo. El gasto asociado al dragón, que ya constituía un séptimo de la economía, crecía con mayor rapidez que el dragón mismo.
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